Soziales Lernen in Online-Rollenspielen am Beispiel World of Warcraft
Unter den Online-Rollenspielen ist World of Warcraft (WoW) weltweit sicher das bekannteste. Daher befasst sich der Beitrag exemplarisch mit diesem Spiel, um zu verdeutlichen, was in einer Onlinewelt erlebt wird und was diese ausmacht. Der Fokus liegt dabei auf den jugendlichen Spielern, die einen großen Teil ihrer Freizeit in der Spielwelt verbringen. Soziales Lernen findet hier in der Kommunikation mit der Gruppe statt: Spieler lassen sich von anderen Spielern zeigen, wie das Spiel funktioniert, sie probieren im virtuellen Raum verschiedene Verhaltensoptionen aus und lernen anhand dieser Erfahrungen. Zwei Fragestellungen werden in diesem Beitrag besonders in den Blick genommen: Was erleben Jugendliche in virtuellen Welten? Welche pädagogischen Möglichkeiten bieten Online-Computerspiele?
Außerdem wird anhand von zwei Praxisbeispielen gezeigt, wie man, gemeinsam mit Jugendlichen, kreativ und kritisch mit Computerspielen umgehen kann: Die Idee der Computernacht mit World of Warcraft verdeutlicht unter anderem, dass Lesen auch im Online-Rollenspiel gut gelernt werden kann. Das zweite Beispiel, die alkoholischen Abenteuer des Willy Whisky, stellt den Transfer vom Computerspiel hin zu einem selbst generierten Film (hier einem Machinima) dar, mit dem sozialkritische Themen – beispielsweise der Umgang mit Alkohol – angesprochen werden können.
In Online-Rollenspielen erfahren Jugendliche mitunter eine Welt, die sich von der alltäglich erlebten Realität in einigen zentralen Punkten unterscheidet: Die virtuelle Sphäre wirkt verlässlich und kontrollierbar, sie kann erklärt und kollektiv beherrscht werden. Wie soziales Lernen mit World of Warcraft, besonders in der außerschulischen Jugendarbeit, gelingen kann, erfahren Sie von Gabi Uhlenbrock.
World of Warcraft
Spielemagazine, die sich vorrangig mit WoW befassen
- GameStar MMO Magazin
- Buffed - Das Magazin für Rollenspieler
- PC Games MMORE
Von WoW-Spielern häufig genutzte Datenbanken
- Buffed: Hier sind alle Quests, Gegenstände, Berufe, Fraktionen und Zonen aufgelistet. Buffed ist eine sehr leistungsfähige Datenbank, die durch die Spielerkommentare noch deutlich aufgewertet wird und stellt ein Allround-Hilfsmittel im WoW-Alltag dar. Unter Spielern im deutschspachigen Raum gilt Buffed als erste Referenz.
- Bei Magelo können sich Spieler ein Spielerprofil erstellen, sich mit anderen austauschen und auf eine umfassende Gegenstands-Datenbank zugreifen.
- Wowhead ist eine internationale Datenbank mit 3-D-Ansichten und vielen Verknüpfungen, jedoch in Teilen auf Englisch.
- Die Ninjalooter sind eine kleine Truppe begeisterter Spieler (nicht nur von WoW), die auf ihrer Website Umfragen durchführen, Kolumnen schreiben, Klassen testen und Spieler zu Wort kommen lassen.
- Wowsource ist eine Blizzard-unterstützte Fansite mit vielen Infos, die für Spieler interessant sind.
- Die offizielle WoW-Seite von Blizzard darf hier auch nicht fehlen. Dort findet man Patchnotes und vor allem Foren zu jedem erdenklichen WoW-Thema, wo man sich über das Spiel die Köpfe heiß diskutiert.
- Ein englischsprachiges Buch mit Essays über Spielkultur, Realitätsbezug und Identität in World of Warcraft: Corneliussen, H.G., Rettberg, J.W. (Hrsg.) (2008): Digital Culture, Play, and Identity. A World of Warcraft Reader. Massachusetts Institute of Technology, Boston.
Alles über Machinimas
Interessanter Artikel im Web-Magazin De:Bug: Wie entstand das Machinima?
Machinima Festivals
- Machinima Film Festival New York
- Machinima Expo
- Bitfilm Festival Hamburg
- Deutscher Multimediapreis
Machinima-Beispiele
- Aus einem simplen Autorennen wird ein poetisches Luftballett, in dem die Wiederholungsvideos etlicher Rennen zusammen geschnitten und kopiert wurden, exemplarisch zu sehen im Film "1K Project II".
- Spiele werden zum Teil völlig entgegen ihren Regeln gespielt: In "This Spartan Life" stellen Spieler eines Ego-Shooters eine typische Talkshow nach. Der Machinima „Trapped“, welcher sich mit den Gefahren von Social Communities befasst, gewann 2009 eine Auszeichnung beim Dieter-Baacke-Preis der GMK.
- Willy Whisky (siehe Machinimas weiter unten) findet man auf der Website „Nix wie Rausch“ des Nürnberger Jugendamtes, welche alkoholpräventive Projekte aus der Kinder- und Jugendarbeit präsentiert.
Literatur
- Hancock, H., Ingram, J. (2007): Machinima for Dummies. Wiley, Indianapolis.
- Kelland, M (2005): Machinima: Making Animated Movies in 3D Virtual Environments. Ilex, Lewes.
- Kuntze, D. (2000):: Machinima, gespielter Film oder gefilmtes Spiel? Zwischen Film, Game und Figurentheater. Seminararbeit an der Universität Leipzig.
Tipps zu Urheber- und Nutzungsrechten
Ein leidiges Thema in der Multimedia-, Video- oder Machinimaproduktion im nichtkommerziellen Bereich ist das Thema Musik. Die wenigsten können ihre Filmmusik selbst komponieren und müssen daher auf die Musik Anderer zugreifen. Da inzwischen munter auf Urheberrechtsverletzungen verklagt wird (besonders von großen Musikproduktionsfirmen), ist man mit Musik, die unter CC-Lizenz veröffentlicht wird, meist auf der sicheren Seite - und fördert nebenher unabhängige Komponisten.
- Artikelserie zu Machinimas von Karin Wehn (2004), u.a. zum Urheberrecht.
- Kurz und übersichtlich: Eine erklärende Zusammenfassung über die Funktionsweise von Creative Commons Lizenzen findet man bei Apfelknacker.
- Wie funktionieren Creative Commons Lizenzen? Alles dazu bei Creative Commons.org
- Creative Commons-Musik für Film- oder sonstige Projekte findet man z.B. bei Jamendo, einer recht gut sortierten Musik-Datenbank.
Tipps für Audio- und Videobearbeitung
Videoaufnahme
Fraps ist eigentlich ein Benchmark-Programm, mit dem man die Leistung der Grafikkarte messen kann. Es lässt sich jedoch auch hervorragend als Videoaufnahme-Programm nutzen, da es klein und ressourcensparend im Hintergrund läuft. Eine Testversion, mit der man jeweils 30 Sekunden aufnehmen kann, gibt es auf der Homepage. Die Vollversion kostet ca. 30 Euro.
Weitere Programme zur Videoaufnahme sind My Gamers Cam und Game Cam.
Videobearbeitung
- Pinnacle stellt Videobearbeitungs-Software her, die recht übersichtlich gestaltet ist und über viele Effekte verfügt. Die Software kostet zwischen 70 und 170 Euro.
- Magix Video Deluxe ist ebenfalls sehr einsteigerfreundlich und verfügt über viele Schnittmöglichkeiten. Eine 30-Tage-Testversion lässt sich kostenlos herunterladen. Die Software kostet in der neuesten Version ca. 105 Euro, ist aber in der Vorgängerversion oft schon für 30-40 Euro zu haben.
- Windows Movie Maker gehört zur Standardausstattung von Windows-Rechnern. Für kleinere Videoprojekte durchaus geeignet und schnell erlernt.
Achtung! In Windows 7 ist der Movie Maker nicht mehr standardmäßig enthalten, sondern muss extra nachinstalliert werden, da er nun Bestandteil des Windows Life-Pakets ist.
Audiobearbeitung
Audacity ist Open Source Software, d.h. sie ist kostenlos erhältlich und wird ständig weiter entwickelt. Eine kurze Anleitung findet sich hier.
Anleitungen
- Youtube-Nutzer CommiXV hat sich die Mühe gemacht und jede Menge interessanter Tutorial-Videos zu Magix Video Deluxe gedreht. Dort kann man sowohl die Grundlagen als auch alles über Special Effects lernen.
- Auf der Netzcheckers-Seite für junge Leute kann man neben vielen anderen Anleitungen auch ein Tutorial zum Movie Maker finden.
- Ein gutes Einsteigerbuch für alle, die knackige kurze Videos fürs Internet machen wollen (z.B. Videoblogs oder thematische Videobeiträge): Werner, K., Werner H. (2010): Jeder kann Video! UVK, Konstanz.
Medienpädagogische Praxistipps
Am Ball bleiben
Der Medienpädagogische Forschungsverbund Südwest (mpfs) erstellt jedes Jahr mit der JIM-Studie eine Basisstudie zur Mediennutzung 12- bis 19-Jähriger. Die Studie mit dem Titel „Jugend, Information, (Multi-) Media“ ist zusammen mit der KIM-Studie („Kinder + Medien, Computer + Internet“, eine Untersuchung zum Medienumgang 6- bis 13-Jähriger) eine viel genutzte Datengrundlage in der medienpädagogischen Praxis.
Medienpädagogische Projekte
- Ein Beispiel für ein gelungenes Projekt zum Thema "Identität" findet man bei Spawnpoint, einem Institut für kulturelle und pädagogische Nutzung des Computerspiels. Das Projekt nennt sich „Mein Avatar und ich“ und befasst sich auf spielerische Weise mit der Verbindung zwischen Avatar und Spieler.
- Die Bundeszentrale für politische Bildung hat mit der interaktiven Plattform „Spielbar“ eine Website im Angebot, auf der Spiele bewertet und von Spielern kommentiert werden. Außerdem werden pädagogische Konzepte vorgestellt und die Diskussion zwischen Spielern und Nichtspielern gefördert. Sehr empfehlenswert!
- Eine Mischung aus Fachdiskussion und höchst kreativen Praxistipps findet sich im gemeinsamen Blog einiger Medienpädagogen namens "Leben im Netz".
Spannende Artikel
- In einem Artikel bei Spiegel Online wird der Avatar durch die Verbindungen zwischen Spielen und Social Communities zu einem "Netz-Ich": http://www.spiegel.de/netzwelt/netzpolitik/0,1518,705406,00.html
- Neue Forschungen belegen, dass die Suchtgefahr bei Online-Rollenspielen nicht so hoch ist, wie bisher behauptet: http://www.spiegel.de/netzwelt/games/0,1518,745907,00.html
- Über den Zusammenhang von Gewalt, Misserfolg und soziale Defizite mit Computerspielen informiert ein Interview mit Christian Pfeiffer: http://www.spiegel.de/netzwelt/games/0,1518,739509,00.html
- Wissenswertes über Lern-Potentiale von Ego-Shootern: http://www.spiegel.de/wissenschaft/mensch/0,1518,717274,00.html
- Fünf Jahre Leben mit einem Avatar: Warum sich ganz normale Menschen in WoW zuhause fühlen: http://www.zeit.de/digital/games/2010-07/fuenf-jahre-wow
Aus-, Fort- und Weiterbildung
Eine Übersicht von Institutionen zur Fort- und Weiterbildung bietet die GMK (Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur).
Corneliussen, H. G., Rettberg, J. W. (Hrsg.) (2008): Digital Culture, Play, and Identity. A World of Warcraft Reader. Massachusetts Institute of Technology, Boston.
Demmler, K., Lutz, K., Menzke, D., Prölß-Kammerer, A. (Hrsg.) (2009): Medien bilden – aber wie?! Grundlagen für eine nachhaltige pädagogische Praxis. Kopaed, München.
Döring, N. (2003): Sozialpsychologie des Internet. Die Bedeutung des Internet für Kommunikationsprozesse, Identitäten, soziale Beziehungen und Gruppen. Hogrefe, Göttingen.
Fritz, J., Fehr, W. (2003) (Hrsg.): Computerspiele. Virtuelle Spiel- und Lernwelten. Bundeszentrale für politische Bildung, Bonn.
Kunczik, M., Zipfel, A. (2004): Medien und Gewalt. Befunde der Forschung seit 1998. Hg. v. Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend. BMFSFJ, Berlin.
Schindler, W. (Hrsg.) (2004): Bildung und Lernen online. Kopaed, München.
Schindler, W. (Hrsg.) (2005): MaC*_Reloaded. Perspektiven aus der Skepsis. RabenStück, Chemnitz.
Schindler, W., Bader, R., Eckmann, B. (Hrsg.) (2001): Bildung in virtuellen Welten. Praxis und Theorie außerschulischer Arbeit mit Internet und Computer. GEP, Frankfurt.
Swertz, C., Wagner, M. (2010) (Hrsg.): Game\\Play\\Society. Kopaed, München.
Turkle, S. (1998): Leben im Netz. Identität in Zeiten des Internet. Rowohlt, Reinbek bei Hamburg.
Informationen zum Thema "Computer(spiel)sucht"
- Eine private Forschungsseite ist Gameswanted, wo MMPORPGs und eventuelle Suchtfaktoren übersichtlich erklärt werden.
- Einfach und übersichtlich: Infoflyer zum Thema Computersucht vom Jugendamt Nürnberg
Studien zum Thema "Computer(spiel)sucht"
Cypra, O. (2005): Warum spielen Menschen in virtuellen Welten? Johannes-Gutenberg-Universität Mainz.
Groppler, A.: Mediensucht - verloren(?) in virtuellen Welten
Wölfling, K., Grüsser-Sinopoli, S.M. (2007): Exzessives Computerspielen als Suchtverhalten in der Adoleszenz - Ergebnisse verschiedener Studien.
Literatur zum Thema "Computer(spiel)sucht"
Grüsser, S. M., Thalemann, R., Albrecht, U., Thalemann, C. (2005): Exzessive Computernutzung im Kindesalter – Ergebnisse einer psychometrischen Erhebung. Wiener Klinische Wochenschrift 117 (5-6), 188–195.
Grüsser, S. M., Thalemann, R. (2006): Computerspielsüchtig? Rat und Hilfe. Huber, Bern.
Mößle, T., Kleimann, M., Rehbein, F. (2007): Bildschirmmedien im Alltag von Kindern und Jugendlichen. Problematische Mediennutzungsmuster und ihr Zusammenhang mit Schulleistungen und Aggressivität. Nomos, Baden-Baden.
Wölfling, K., Thalemann, R., Grüsser, S. M. (2008): Computerspielsucht: Ein psychopathologischer Symptomkomplex im Jugendalter. Psychiatrische Praxis, 35 (5), 226–232.
Wölfling, K., Müller, K. W. (2009): Computerspielsucht. In: Batthyány, D., Pritz, A. (Hrsg.): Rausch ohne Drogen: Substanzungebundene Süchte. Springer, Wien/New York.
Aus dem im Beitrag genauer beschriebenen Projekt "Willy Whisky" entstand ein Machinima in sechs Episoden:
Willy ist ungefähr 15 und heckt zusammen mit seinem besten Kumpel Rudi Pläne aus, wie er das Herz der süßen Rosie für sich gewinnen kann. Um sich Mut anzutrinken, lassen sie sich von Willys großem Bruder Alkohol besorgen.
Doch der geplante Abend geht völlig schief: Betrunken fliegen die Jungs aus der Disco, frustriert gerät Willy in eine Schlägerei. Maßlose Selbstüberschätzung und Lallen bewirken, dass Rosie ihm die kalte Schulter zeigt.
Mutproben enden im Krankenhaus und überhaupt geht in Willys Leben alles schief, sobald Alkohol im Spiel ist.
Von Jugendlichen selbst entwickelt, zeigt Willys Geschichte typische Szenen - mitten aus dem Leben. Das Projekt wurde durchgeführt vom Kinder- und Jugendhaus Geiza in Nürnberg. Die "alkoholischen Abenteuer des Willy Whisky" wurden zuerst veröffentlicht auf www.nixwierausch.de, einer Seite des Amts für Kinder, Jugendliche und Familien der Stadt Nürnberg. Hier die sechs Teile von Willy Whiskys alkoholischen Abenteuern: http://nixwierausch.netzcheckers.net/m565615607_444.html.
Gabi Uhlenbrock Dipl.-Soz.päd. (FH)
Studium der Diplom Sozialpädagogik an der Georg-Simon-Ohm-Fachhochschule für Sozialwesen, Nürnberg. Weiterbildung zur Computermedienpädagogin am Ev. Studienzentrum Josefstal.
Hauptberuflich: Leitung eines Jugendtreffs (Amt für Kinder, Jugendliche und Familien Nürnberg.
Freiberuflich: Referentin bei pädagogischen Fortbildungsveranstaltungen mit dem Schwerpunkt Computerspiele (v.a. Online-Rollenspiele), Social Communities und Multimedia.
Bloggt für die "MaC*Days" (medienpädagogische Fachtagung) und "Leben im Netz". Aktuelles Projekt: Mitarbeit bei "My Games" (Fachtagung zum Thema Computerspiele von Jugendlichen für Jugendliche).
Arbeits-/Forschungsschwerpunkte
Soziale und medienpädagogische Arbeit mit Jugendlichen aus bildungsfernen Milieus, Medien-Projekte zur Suchtprävention (www.nixwierausch.de), Entwicklung niedrigschwelliger Ansätze in der medienpädagogischen Arbeit.
Kontakt
gabi@comedi.de