Der Einsatz von Unterhaltungsspielen in der Schule: Moonbase Alpha im Physikunterricht

Der Beitrag ist in zwei Teile gegliedert. Der erste Teil befasst sich kritisch mit den Begriffen "Serious Games" und "Digital Game-Based Learning" (DGBL). Anschließend werden die Potentiale und Schwierigkeiten des Einsatzes von Unterhaltungssoftware im Unterricht diskutiert. Darauf aufbauend wird, im zweiten Teil, ein Unterrichtskonzept für die 9./10. Klassenstufe vorgestellt, das exemplarisch den Einsatz des Computerspiels Moonbase Alpha im Fach Physik erläutert. Dieser konkrete Projektplan ist auf den Anwendungsbezug für die schulische Unterrichtsgestaltung ausgelegt und wird, auch in seinem Ablauf, detailliert beschrieben. Abschließend wird ein Ausblick zur Perspektive solcher Lehrprojekte gegeben.

Die Verbindung von Unterhaltungsmedien und Lerninhalten - "Edutainment" - ist pädagogisch vor allem dann sinnvoll, wenn Lernen und (digitales) Spielen eine "echte" Synthese eingehen. Es geht demnach ebenso um die spielerischen Momente des Lernens wie um die Lernerfahrungen beim Spielen. Lesen Sie bei Sonja Kröger und Johannes Breuer rein.

  • http://brainmeld.org
    Lehrkonzepte zu Computerspielen für verschiedene Fächer und Stufen (unter "Video Game Teaching Guides", in englischer Sprache).                                                                                       
  • http://www.re-mission.net
    Ein Spiel für junge Krebspatienten und deren Angehörige, welches den Umgang mit der Erkrankung erleichtern und das Verständnis des Krankheitsbildes fördern soll. (englischsprachig)
  • www.lehrer-online.de
    Vorschläge und Anregungen für Projekttage und -wochen oder Unterrichtsmodule mit oder zu Computerspielen.
  • Wagner, M., Mitgutsch, K. (2010): Endbericht des Projekts "Didaktische Szenarien des Digital Game Based Learning".
    Abschlussbericht des Projekts "Didaktische Szenarien des Digital-Based Learning" und eine detaillierte Beschreibung und Evaluation verschiedener Lernprojekte mit Computerspielen.
  • LfM NRW (2010): Best-Practice-Kompass Computerspiele im Unterricht - Lehrerhandbuch. 
    Einführung in die Thematik "Computerspiele" sowie sehr ausführliche Auflistung und Kurzbeschreibung vorhandener Lernmaterialien.
  • Kernlehrplan für den Physikunterricht in Nordrhein-Westfalen
  • Bildungspläne für das Fach Physik (Gymnasium) in Baden-Württemberg
  • NASA
    Lernmaterialien und -anregungen zum Thema Raumfahrt (englischsprachig)
  • Moonbase Alpha
    Nasa-Lernspiel, in dem es darum geht, die Mondbasis nach einem Meteoriteneinschlag wieder funktionsfähig zu machen.
    Kostenloser Download über die Plattform Steam der Firma Valve
  • Der Mond
    Informationen zum Mond
  • http://www.einstein-online.info
    Einstein Online ist ein Webportal mit allgemeinverständlichen Informationen zu Einsteins Relativitätstheorien und ihren spannendsten Anwendungen.

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Dieser Projektplan bezieht sich auf das Unterrichtskonzept für die 9./10. Klassenstufe, das im Beitrag vorgestellt wird und exemplarisch den Einsatz des Computerspiels Moonbase Alpha im Fach Physik erläutert. Der Projektplan ist konkret auf den Anwendungsbezug für die schulische Unterrichtsgestaltung ausgelegt und wird, auch in seinem Ablauf, detailliert beschrieben.

Sonja Kröger M.A.

Magisterstudium an der Universität Paderborn in den Fächern Medienwissenschaft, Erziehungswissenschaft und Neuere dt. Literaturwissenschaft. Von 2004 bis 2009 zunächst studentische und anschließend wissenschaftliche Hilfskraft am Arbeitsbereich Medienpädagogik und empirische Medienforschung von Prof. Dr. Dorothee M. Meister an der Universität Paderborn. Wissenschaftliche Mitarbeiterin im EU-Projekt „The social fabric of virtual life“ am Lehrstuhl von Prof. Dr. Thorsten Quandt an der Universität Hohenheim.

Arbeits-/Forschungsschwerpunkte
eGame Advertising, Werbekompetenz von Kindern, Qualitative Forschung, politische und wirtschaftliche Rahmenbedingungen der Spieleindustrie.

Kontakt
s.kroeger@uni-hohenheim.de

Johannes Breuer Dipl.-Medienwissenschaftler

Studium der Medienwissenschaften (Medienkulturwissenschaft & Medienpsychologie) an der Universität zu Köln. Von 2007-2010 wissenschaftlicher Mitarbeiter im EU-Projekt "PASION" (Psychologically Augmented Social Interaction Over Networks) am Lehrstuhl von Prof. Bente, Universität zu Köln. Wissenschaftlicher Mitarbeiter im ERC-Projekt "SOFOGA" (The Social Fabric of Online Games) am Lehrstuhl von Prof. Quandt, Universität Hohenheim. Promoviert aktuell zur Auswirkung digitaler Spiele auf Wahrnehmung und Informationsverarbeitung.

Arbeits-/Forschungsschwerpunkte
Wirkung und Nutzung von Computer- und Videospielen, Mensch-Computer-Interaktion, computervermittelte Kommunikation.

Kontakt
johannes.breuer@uni-hohenheim.de

Erlebnispädagogik im Reinhardt Verlag

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