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Erfahrungswissen durch Computerspielen


Inhalt

Die (Medien-)Pädagogik versucht gegenwärtig vor allem, Kinder und Jugendliche vor den (vermeintlichen und tatsächlichen) negativen Wirkungen von Computerspielen zu schützen. Der vorliegende Aufsatz vertritt demgegenüber die These, dass man durch (manche) Computerspiele auch positive, bildungsrelevante Erfahrungen machen kann, dies aber gelernt sein will. Die Pädagogik hat daher die Aufgabe, Kindern und Jugendlichen diesen erfahrungsorientierten Umgang mit Computerspielen nahezubringen. Sie versucht dies, indem sie (z.B. in der Schule) zu einer bestimmten Art von wertender Reflexion über Computerspiele anregt. Der Aufsatz veranschaulicht dies, indem er - ausführlich am Beispiel des Konsolenspiels Red Dead Redemption (Rockstar Games 2010) - Merkmale eines solchen erfahrungsbezogenen Diskurses über Computerspiele aufzeigt und dann auf einige weitere Beispiele für bildungsrelevante Erfahrungen in Computerspielen hinweist.


Leseprobe

Wie jede Kunstform, ermöglichen auch PC-Spiele ganz bestimmte Erfahrungen. Aufgrund ihres interaktiven Charakters eignen sie sich besonders für solche Lernerlebnisse, die aus dem problemlösenden Umgang mit bestimmten Handlungssituationen erwachsen. Welche Voraussetzungen dafür gegeben sein müssen und was dies für die Computerspielpädagogik bedeutet, verrät Ihnen Matthias Bopp.

Links zu im Aufsatz erwähnten Spielen

Die hier verlinkten You-Tube-Mitschnitte von Spielabschnitten sind kein Ersatz für das Spielen des jeweiligen Spiels, denn sie erfordern kein eigenes Handeln in der Spielwelt. Dennoch vermitteln sie einen gewissen Eindruck des Spielgeschehens.

Red Dead Redemption

Trailer zum Spiel, der einen gewissen Eindruck von der Weite der Landschaft sowie den Handlungsabläufen im Spiel vermittelt: http://www.youtube.com/watch?v=zYfMQlCnns8&feature=relmfu

Der im Aufsatz behandelte "Die Zeit Online"-Artikel zum Spiel: http://www.zeit.de/digital/games/2010-05/rockstar-red-dead-redemption

Besprechung des Spiels durch die Zeitschrift "Gamepro": http://www.youtube.com/watch?v=NYIe3n9GIFc

Werbe-Trailer zum Spiel: http://www.youtube.com/watch?v=P8oVzWi8dKk

2018 erschien Red Dead Redemption 2 und führt die Vision des Vorgängers fort. Das Spiel ist noch umfangreicher, bietet noch weitere Landschaften, komplexere Charaktere und Gameplaymechaniken. Es wurde von der Kritik ebenfalls sehr positiv aufgenommen. Hier ein Test des Magazins Gamestar, es entsteht ein umfangreiches Bild des Spiels: https://www.youtube.com/watch?v=VwyFhSd43gs

Heavy Rain

Mitschnitte eines Spielabschnitts aus Heavy Rain, der Erziehungserfahrungen thematisiert: Ein Vater, Ethan, trägt unverschuldet dazu bei, dass sein kleiner Sohn bei einem Autounfall ums Leben kommt. Es folgt die Einführungssequenz des Spiels und dann eine kurze Passage, die Ethans Leben drei Jahre nach dem Unfall zeigt: er ist geschieden und wird von seinem (überlebenden zweiten) Sohn besucht (die Untertitel im Mitschnitt gehören nicht zum Spiel, sondern sind vom Spieler nachträglich in den Mitschnitt eingefügt): http://www.youtube.com/watch?v=a03zft6PUMM

The Path

Mitschnitt eines Spielabschnitts aus The Path, einem Spiel, das auf assoziative Weise das Erwachsenwerden thematisiert. Der Abschnitt wirkt für sich alleine eher irritierend als sinnhaft, zeigt aber deutlich, dass Computerspiele anders sein können, als man sich dies vor dem Hintergrund kommerzieller Titel üblicherweise vorstellt: http://www.youtube.com/watch?v=CflFwchrOgE

Façade

Façade gibt Einblicke in die Szenen einer Ehe, die der Spieler als alter Freund des Paares retten kann - oder auch nicht. Das Spiel kann konstenlos heruntergeladen werden unter: http://www.interactivestory.net/

Literatur

Adorno, T.W. (1974): Engagement. In: Adorno, T.W.: Noten zur Literatur. Herausgegeben von Rolf Tiedemann. Suhrkamp, Frankfurt/Main (Gesammelte Schriften, 2).

Bopp, M. (2005): Immersive Didaktik. Verdeckte Lernhilfen und Framingprozesse in Computerspielen. In: kommunikation@gesellschaft 6 (2).

Bopp, M. (2009a): "Killerspiele" – Zum aktuellen Stand der Wirkungsforschung. In: Bopp, M., Wiemer, S., Nohr, R.F. (Hrsg.): Shooter. Eine multidisziplinäre Einführung. LIT, Münster.

Bopp, M. (2009b): Zentrale Gegenstände und Aufgaben der Computerspielpädagogik. Ein systematisierender Vorschlag. In: Bopp, M., Wiemer, S., Nohr, R.F. (Hrsg.): Shooter. Eine multidisziplinäre Einführung. LIT, Münster.

Bopp, M., Wiemer, S., Nohr, R.F. (Hrsg.) (2009): Shooter. Eine multidisziplinäre Einführung. LIT, Münster.

Cogburn, J., Silcox, M. (2009): Philosophy through video games. Routledge, New York.

Doepp, J. (2010): Red Dead Redemption. Rockstar Games erobert den Wilden Westen. In: ZEIT ONLINE | GAMES, 20.05.2010. Online verfügbar unter: www.zeit.de/digital/games/2010-05/rockstar-red-dead-redemption, zuletzt geprüft am 12.10.2021.

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Esser, H. (1999): Situationslogik und Handeln. Campus, Frankfurt am Main

Frasca, G. (2001a): Rethinking Agency and Immersion. Videogames as a means of consciousness-raising. Thesis. Georgia Institute of Technology (Georgia).

Frasca, G. (2001b): Videogames of the oppressed. Videogames as a means for critical thinking and debate. Masterarbeit. Betreut von Janet H. Murray. Georgia Institute of Technology, School of Literature, Communication and Culture (Georgia). Online verfügbar unter: http://www.ludology.org/articles/thesis/FrascaThesisVideogames.pdf, zuletzt geprüft am 12.10.2021

Gebel, C. (2006): Kompetenzförderliche Potenziale unterhaltender Computerspiele. In: Unterrichtswissenschaft 34 (4), 290–309.

Goffman, E. (1977): Rahmen-Analyse. Ein Versuch über die Organisation von Alltagserfahrungen. Suhrkamp, Frankfurt am Main.

Imdahl, M. (1996): Barnett Newman. Who' s Afraid of Red, Yellow and Blue III. In: Imdahl, M.: Gesammelte Schriften. Bd. 1. Zur Kunst der Moderne. Herausgegeben von Angeli Janhsen-Vukicevic. Suhrkamp, Frankfurtam Main.

Klafki, W. (1991): Neue Studien zur Bildungstheorie und Didaktik. Zeitgemäße Allgemeinbildung und kritisch-konstruktive Didaktik. Beltz, Weinheim.

Kringiel, D. (2009): Computerspielanalyse konkret. Methoden und Instrumente - erprobt an Max Payne 2. Kopaed, München.

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Neuweg, G.H. (2004): Könnerschaft und implizites Wissen. Zur lehr-lerntheoretischen Bedeutung der Erkenntnis- und Wissenstheorie Michael Polanyis. Waxmann, Münster.

Nolting, H.-P., Paulus, P.(1999): Psychologie lernen. Eine Einführung und Anleitung. Beltz, Weinheim/Basel.

Orth, D. (2009): "Willkommen in City 17!" – Die erzählte Welt des Half-Life-Universums. In: Bopp, M., Wiemer, S., Nohr, Rolf R.F. (Hrsg.): Shooter. Eine multidisziplinäre Einführung. LIT, Münster.

Reicher, M.E. (2005): Einführung in die philosophische Ästhetik. Wiss. Buchges., Darmstadt.

Seel, M. (1985): Die Kunst der Entzweiung. Zum Begriff der ästhetischen Rationalität. Suhrkamp, Frankfurt am Main.

Sigl, R. (2009): Der Weg ist nicht das Ziel. The Path – ein "kleines Horrorspiel" – ist ein offenes Kunstwerk ebenso wie ein Game. In: Telepolis, 29.03.2009. Online verfügbar unter: http://www.heise.de/tp/r4/artikel/30/30002/1.html, zuletzt geprüft am 12.10.2021.

Der Autor

Dr Matthias Bopp

Studium der Philosophie, Politologie und Germanistik für das Lehramt an Gymnasien, Promotion an der Goethe-Universität Frankfurt am Main. Wissenschaftlicher Mitarbeiter in verschiedenen Forschungsprojekten an den Universitäten Nürnberg und Bremen. Derzeit tätig als Gymnasiallehrer an der Rheingau Schule in Geisenheim.

 

Arbeits-/Forschungsschwerpunkte

Computerspiele als Gegenstand der Erziehungswissenschaft; Desing von digitalen Lernspielen; Neurowissenschaften und Computerspiele; Bildung, Schule und Computerspiele; populärwissenschaftliche Vorträge zu Computerspielen aus pädagogischer Sicht.

 

Kontakt

Mathias Bopp@t-online.de



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